V come Videogame
I videogames hanno definito uno spazio psicologico immateriale all’interno dello spazio costruito. Ma soprattutto hanno evidenziato una nuova modalità di fruizione degli interni: spesso nei videogiochi gli spazi sono vissuti correndo, in preda alla paura, con l’adrenalina a mille. Negli scenari di Quake, Duke Nukem e Silent Hill ogni architettura nasconde un pericolo, in ogni casa, pensione, centrale nucleare si annida una minaccia. E allora non si può fruire lo spazio con calma, osservando tutto meticolosamente, come se si fosse in una visita guidata in un museo. E’ una modalità di visita dinamica, come quando si percorre il tunnel dell’orrore dei luna park. Nei videogames (dove si è anche sviluppata un’estetica architettonica, con nuovi stili) si stabilisce un’importante relazione tra spazio e tempo: gli spazi dei videogiochi sono legati alla modalità di esplorazione, non a una fruizione di tipo statico.