L’architettura ludica come comunicazione

 In Architettura ludica

Nell’architettura dei giocattoli non basta che ci sia una forma originale, è importante poter leggere una storia.

L’architettura ludica fondamentalmente deve essere comunicazione, raccontare, essere un medium che arriva direttamente al fruitore e lo appassiona con una vicenda che riesce facilmente a ricordare. Castle Grayskull è diventato un oggetto di culto proprio perché c’è dietro una storia ben sviluppata, l’epopea dei Masters of the Universe: il racconto già prende forma sulla scatola della del castello stesso, sia con le illustrazioni (memorabili quelle di Rudy Obrero per la prima versione della confezione) sia con le brevi indicazioni di testo.

L’architettura ludica e il suo doppio. He-Man, La canzone di Celice

Questa storia assume varie diramazioni: nell’episodio “La canzone di Celice” della serie di cartoni animati di He-Man, Skeletor ha un modellino del castello di Grayskull. È un esempio di metanarrazione interna, che rafforza ulteriormente la storia.

A proposito di metanarrazione, un altro esempio interessante è l’episodio “The Toy Maker”, sempre della serie a cartoni animati di He-Man: qui uno strano giocattolaio offre i suoi servigi a Skeletor, proponendogli degli strani modellini di un dinosauro, un soldatino e un orso che vivono di vita propria e possono aumentare la loro dimensione. La storia evoca il mondo del Soldatino di stagno di Andersen e quello del Burattinaio dei Fantastici Quattro e testimonia un’attenzione allo sviluppo trasversale del racconto dell’architettura.

Anche nella Haunted House della Lego, La casa dei fantasmi, c’è un solido senso di narrazione che va di pari passo con l’architettura. Nel caso dell’architettura ludica non è sufficiente creare un bell’edificio, una bella struttura, con dei dettagli curati, bisogna poter disporre di una storia.

Ma com’è questa storia? Come si comunica? E’ sufficiente aggiungere dei cenni sulla scatola della costruzione? Oppure bisogna fare un lavoro capillare di preparazione? Una condizione necessaria è che la storia abbia un carattere immediato, che arrivi subito al giocatore che la elabora. In molti kit di culto non ci sono storie raccontate a priori, o grandi narrazioni sulle scatole, Eppure il discorso funziona. Nel caso del celebre castello verde dei Masters in effetti c’è un discorso molto articolato che sulla scatola, ma soprattutto in altri media, primo fra tutti il cartone animato tratto dalla linea di giocattoli.

© Mario Gerosa, Architettura ludica, Edizioni Falsopiano, 2022.

Il libro si trova qui.

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